Da im Ironman-Kartenspiel Magie eingesetzt werden darf, trainierte Alice in spielrelevanten Zaubern bis an die Grenze des Unmöglichen. Zwei Jahre später qualifizierte sie sich als erste Frau für die Weltmeisterschaft, doch das Turnier fällt ausgerechnet auf denselben Tag wie ihre Prüfung.
Beschwört einen Karo-Kartensoldaten, der ATK [205/305/405]% magischen Schaden verursacht.
[ Werte: 1er / 2er / 3er-Kette ]
Alle 2 Verwendungen einer 2-Kette wird zusätzlich ein Pik-Soldat beschworen, der 4-mal ATK 225% magischen Schaden verursacht.
Öffne im Göttinnenzimmer oder in deiner Gruppe das Menü dieses Helden, um ihn (gegen Gold und Ehre) zufällig in einen dieser höhergradigen Helden zu befördern.
Eine an diesen Helden gebundene Waffe. Sie wird von Grad 7 bis 9 verbessert und ändert beim Ausrüsten das Passiv des Helden.
In der Schmiede (uber ihren Knopf fur transzendente Waffen) aus Eisen und transzendenten Kristallen (aus dem Seelenfestung-Raid oder dem Arena-Shop) sowie Ehre und Gold gefertigt und verbessert. An ihren Helden gebunden; nicht wie eine gewohnliche Waffe geschmiedet noch als Beute gefunden.
Alternative Erscheinungsbilder für diesen Helden. Ein Kostüm ist rein kosmetisch und teilt Werte, Fähigkeit und Passiv des Helden.
Ein Augenblick, in dem Alice die glamouröse Bühne der Pik-Königin verlassen und in der Uniform einer Hexenschule, mit Katzenohren, zurückgekehrt ist. Das von Dorothys Kater Oz inspirierte Konzept, heißt es, sei mit ihrem Cheerleader-Team als Modenschau gestaltet worden. Die Tage der Königin des Sitzenbleibens sind nicht allzu lange her, doch eine einzige Karte lässt sie nicht aus der Hand.
Auch nachdem Alice zur Hexe geworden war, ließ ihr Aufbegehren kein bisschen nach. Sie schlüpft nach Belieben aus dem Reich der Pik-Dame und fliegt überall hin, wohin sie will.