Setiap stat pertempuran dan pengiraan kerosakan yang tepat, diambil terus daripada kod permainan.
Pertempuran berjalan secara automatik: wira anda menyerang dan melepaskan Block Skill sementara musuh melakukan perkara yang sama. Setiap pukulan, daripada serangan asas kepada skill 3-rantai hingga ke detik kerosakan-dari-masa-ke-masa, melalui satu saluran tunggal di bawah. Nombor di sini dibaca terus daripada permainan, bukan anggaran.
Satu pukulan diselesaikan mengikut urutan tetap ini, setiap langkah menyuap langkah seterusnya:
Lapisan-lapisan ini bertindan secara pendaraban, jadi DEF, Damage Reduction, dan Evasion tidak pernah saling membatalkan; setiap satu mendarabkan nilai yang lain.
DEF mengurangkan kerosakan Physical dan RES mengurangkan kerosakan Magic; selain itu keduanya adalah serupa. Penetration penyerang yang sepadan ditolak dahulu untuk mendapatkan pertahanan berkesan anda, kemudian kerosakan diskalakan mengikut lengkung ini:
Effective DEF = DEF anda tolak Penetrate DEF penyerang (RES dan Penetrate RST untuk Magic).
Jadi 100 effective DEF menjadikan kerosakan separuh, dan setiap 100 selanjutnya membantu sedikit kurang. Ia tidak pernah mencapai sifar, jadi pertahanan sahaja tidak dapat menjadikan unit kebal, tetapi ia juga tidak pernah berhenti menskala:
| Effective DEF / RES | Kerosakan Diterima | Pengurangan |
|---|---|---|
| 0 | 100% | 0% |
| 25 | 80% | 20% |
| 50 | 66.7% | 33.3% |
| 100 | 50% | 50% |
| 150 | 40% | 60% |
| 200 | 33.3% | 66.7% |
| 300 | 25% | 75% |
| 500 | 16.7% | 83.3% |
| 1000 | 9.1% | 90.9% |
Penetrate DEF dan Penetrate RST ialah stat penyerang, ditolak daripada DEF atau RES sasaran sebelum lengkung di atas digunakan. Ia adalah penangkis langsung terhadap musuh yang tebal.
Jika Penetration anda melebihi pertahanan sasaran, lebihan itu melakukan lebih daripada sekadar menghapuskan perisai mereka, ia menambah kerosakan bonus:
Over = lebihan Penetration. Bonus ini mencapai had pada x1.5, tidak kira sejauh mana anda menembus berlebihan.
Inilah tiga cara untuk menerima kerosakan lebih sedikit, dan ketiganya berkelakuan sangat berbeza:
Petua umum: DEF/RES dan Damage Reduction konsisten dan bertindan dengan kemas, jadi bergantunglah padanya untuk kemandirian yang boleh diramal. Evasion ialah pertaruhan yang menskala ke arah kekebalan, jadi ia bersinar apabila anda boleh menolak peratusan sangat tinggi dan tidak boleh dipercayai apabila rendah.
Critical hit mendarabkan kerosakan mengikut Crit Power anda:
Crit Power lalai +50% bermakna critical hit x1.5.
Crit Chance berkelakuan luar biasa: ia boleh memanjat melebihi 100%. Apabila ia berlaku, lebihannya melimpah: setiap 100% penuh menjamin satu crit dan menambah satu tahap crit, dan bakinya ialah peluang untuk satu lagi. Tahap crit yang lebih tinggi memukul lebih kuat, tetapi tahap itu dihadkan pada 3.
Setiap pukulan adalah salah satu daripada tiga jenis:
Variance. Setiap pukulan dirawakkan sebanyak plus or minus 5% (sebaran minimum 1), jadi serangan serupa yang berulang mendarat dalam julat yang kecil.
Shield. Shield menyerap kerosakan sebelum ia sampai ke HP, dan memecahkannya boleh mencetuskan pasif on-shield-break. Sebarang kerosakan yang berbaki selepas shield pecah akan diteruskan ke HP.
Revival. Wira yang tumbang pada 0 HP tidak hilang selama-lamanya: mereka hidup semula di tempat itu, menyembuhkan 4% daripada HP maksimum sesaat sehingga kembali bangkit.
PVP. Pertempuran arena mengenakan pengurangan kerosakan tambahan berasaskan kelompok di atas segala-galanya di atas, jadi wira yang sama menghasilkan kurang dalam PVP berbanding dalam kempen.
Satu skill mendarat dengan pukulan Physical 1,000 pada musuh dengan 150 DEF dan 20% Damage Reduction, tanpa Penetration dan tanpa shield:
Pukulan 1,000 yang sama sebagai True damage akan melangkau langkah DEF dan mendarat sebanyak 1,000 x 0.80 = 800 selepas Damage Reduction, menunjukkan betapa banyak yang dilakukan oleh 150 DEF itu.
| Stat | Kesan |
|---|---|
| ATK | Kerosakan asas serangan dan skill. Nilai skill ialah peratusan daripada ATK. |
| HP | Nyawa. Wira tumbang pada 0 HP, kemudian hidup semula di tempat itu dari masa ke masa. |
| DEF | Mengurangkan kerosakan Physical masuk mengikut lengkung pulangan yang semakin berkurangan. |
| RES | Lengkung yang sama seperti DEF, tetapi mengurangkan kerosakan Magic masuk. |
| Penetrate DEF / RES | Stat penyerang: ditolak daripada DEF / RES sasaran sebelum mitigasi. Penembusan berlebihan malah menguatkan kerosakan. |
| Evasion | Peluang peratus untuk mengelak sepenuhnya pukulan masuk (menunjukkan MISS, kerosakan sifar). |
| Damage Reduction | Potongan peratus tetap kepada semua kerosakan masuk. Dihadkan pada 50%. |
| Crit Chance | Peluang untuk mendaratkan critical hit. Boleh melebihi 100% (lihat Critical Hit). |
| Crit Power | Kerosakan bonus pada crit. Crit damage = asas x (1 + Crit Power). |
| Lifesteal (Vamp) | Menyembuhkan penyerang sebanyak peratusan daripada kerosakan yang dihasilkan. |
| Heal Received | Menskalakan jumlah penyembuhan yang diperoleh unit ini daripada semua sumber. |
| Attack Speed | Kekerapan unit menyerang. |
| Knockback Resist | Peluang dan kekuatan untuk menentang ditolak ke belakang oleh pukulan. |
Wira membawa ATK, HP, DEF, RES, Penetration, Crit Chance, dan Crit Power sebagai stat asas yang berkembang dengan tahap. Evasion, Damage Reduction, dan Lifesteal datang daripada trait, senjata, dan lemparan tempaan.