Dorothys Leidenschaft für Magie hält an. Sie fasst schließlich den Entschluss, die Lehrling der 4 großen Hexen zu werden und die verbotene dunkle Magie zu meistern.
Einsatz eines Magiestrahls, der ATK [215/320/425]% magischen Schaden verursacht.
[ Werte: 1er / 2er / 3er-Kette ]
Nach zweimaliger Verwendung von 3-Kette wird zusätzlich Super-Magistrahl abgefeuert, der ATK 690% magischen Schaden verursacht. (Einmal alle 5 Sek.)
Öffne im Göttinnenzimmer oder in deiner Gruppe das Menü dieses Helden, um ihn (gegen Gold und Ehre) zufällig in einen dieser höhergradigen Helden zu befördern.
Eine an diesen Helden gebundene Waffe. Sie wird von Grad 7 bis 9 verbessert und ändert beim Ausrüsten das Passiv des Helden.
In der Schmiede (uber ihren Knopf fur transzendente Waffen) aus Eisen und transzendenten Kristallen (aus dem Seelenfestung-Raid oder dem Arena-Shop) sowie Ehre und Gold gefertigt und verbessert. An ihren Helden gebunden; nicht wie eine gewohnliche Waffe geschmiedet noch als Beute gefunden.
Alternative Erscheinungsbilder für diesen Helden. Ein Kostüm ist rein kosmetisch und teilt Werte, Fähigkeit und Passiv des Helden.
Dorothy, die den Weg der Dunkelheit nie einschlug, wurde als rechtmäßige Erbin der Vier Hexen anerkannt und fortan die Weiße Hexe genannt. In weißem Hut und weißem Umhang flicht sie ihre Magie aus den Kristallen der Sterne, ihr Kater Oz nach wie vor an ihrer Seite. Auch die Gewohnheit, tief in der Nacht ihr Forschungstagebuch zu führen, ist geblieben.
In der Hand der Hexe Dorothy, gehüllt in Dunkelheit, liegt paradoxerweise stets ein Forschungstagebuch. Angesichts dieses Anblicks konnten die Leute nie ganz entscheiden, ob sie eine Hexe oder eine Gelehrte war.