ทุกค่าสถานะการต่อสู้และสูตรคำนวณความเสียหายที่แม่นยำ ดึงมาจากโค้ดของเกมโดยตรง
การต่อสู้ดำเนินไปโดยอัตโนมัติ: ฮีโร่ของคุณโจมตีและปล่อย สกิลบล็อก ในขณะที่ศัตรูทำเช่นเดียวกัน ทุกการโจมตี ตั้งแต่การโจมตีพื้นฐานไปจนถึงสกิลต่อเนื่อง 3 ชั้น ไปจนถึงความเสียหายต่อเนื่อง ล้วนผ่านขั้นตอนเดียวกันด้านล่างนี้ ตัวเลขที่นี่อ่านมาจากเกมโดยตรง ไม่ใช่การประมาณ
การโจมตีครั้งเดียวจะถูกคำนวณตามลำดับคงที่นี้ โดยแต่ละขั้นป้อนค่าให้ขั้นถัดไป:
ชั้นเหล่านี้ซ้อนกันแบบ คูณกัน ดังนั้น DEF การลดความเสียหาย และการหลบหลีกจึงไม่หักล้างกัน แต่ละอย่างคูณกับค่าของอีกอย่างหนึ่ง
DEF ลดความเสียหาย กายภาพ และ RES ลดความเสียหาย เวทย์ นอกจากนั้นทั้งสองอย่างเหมือนกันทุกประการ การเจาะทะลุที่ตรงกันของผู้โจมตีจะถูกหักก่อนเพื่อให้ได้ค่าป้องกัน ที่มีผลจริง ของคุณ จากนั้นความเสียหายจะถูกปรับด้วยเส้นโค้งนี้:
Effective DEF = DEF ของคุณลบ Penetrate DEF ของผู้โจมตี (RES และ Penetrate RST สำหรับเวทย์)
ดังนั้น effective DEF 100 ลดความเสียหายลงครึ่งหนึ่ง และทุกๆ 100 ที่เพิ่มขึ้นช่วยได้น้อยลงเรื่อยๆ มันไม่เคยถึงศูนย์ ดังนั้นการป้องกันเพียงอย่างเดียวไม่สามารถทำให้ยูนิตมีภูมิคุ้มกันได้ แต่ก็ไม่เคยหยุดปรับเช่นกัน:
| Effective DEF / RES | ความเสียหายที่ได้รับ | การลดทอน |
|---|---|---|
| 0 | 100% | 0% |
| 25 | 80% | 20% |
| 50 | 66.7% | 33.3% |
| 100 | 50% | 50% |
| 150 | 40% | 60% |
| 200 | 33.3% | 66.7% |
| 300 | 25% | 75% |
| 500 | 16.7% | 83.3% |
| 1000 | 9.1% | 90.9% |
Penetrate DEF และ Penetrate RST เป็นค่าสถานะของผู้โจมตี ซึ่งถูกหักออกจาก DEF หรือ RES ของเป้าหมายก่อนที่จะใช้เส้นโค้งด้านบน มันเป็นตัวต้านทานโดยตรงต่อศัตรูที่อึด
หากการเจาะทะลุของคุณ มากกว่า ค่าป้องกันของเป้าหมาย ส่วนเกินจะทำได้มากกว่าแค่ล้างเกราะของพวกมัน มันยังเพิ่มความเสียหายเสริม:
Over = การเจาะทะลุส่วนเกิน ความเสียหายเสริมสูงสุดที่ x1.5 ไม่ว่าคุณจะเจาะทะลุเกินไปไกลแค่ไหน
นี่คือสามวิธีในการรับความเสียหายน้อยลง และทั้งสามทำงานแตกต่างกันมาก:
หลักการคร่าวๆ: DEF/RES และการลดความเสียหายมีความสม่ำเสมอและซ้อนกันได้ดี จึงพึ่งพามันสำหรับการเอาตัวรอดที่คาดการณ์ได้ การหลบหลีกเป็นการเสี่ยงโชคที่ขยายไปสู่ความอมตะ จึงโดดเด่นเมื่อคุณสามารถดันเปอร์เซ็นต์ให้สูงมากได้ และไม่น่าเชื่อถือเมื่อต่ำ
การโจมตีคริติคอลคูณความเสียหายด้วย Crit Power ของคุณ:
Crit Power เริ่มต้น +50% หมายถึงการโจมตีคริติคอล x1.5
อัตราคริติคอลทำงานไม่ปกติ: มันสามารถไต่ขึ้น เกิน 100% ได้ เมื่อเป็นเช่นนั้น ส่วนเกินจะ ล้น: ทุกๆ 100% เต็มจะรับประกันคริติคอลและเพิ่ม ระดับ คริติคอล ส่วนที่เหลือคือโอกาสสำหรับอีกหนึ่งครั้ง ระดับคริติคอลที่สูงขึ้นโจมตีหนักขึ้น แต่ระดับ มีเพดานที่ 3
ทุกการโจมตีเป็นหนึ่งในสามประเภท:
ความแปรปรวน ทุกการโจมตีถูกสุ่มด้วย plus or minus 5% (กระจายต่ำสุด 1) ดังนั้นการโจมตีที่เหมือนกันซ้ำๆ จึงตกอยู่ในช่วงเล็กๆ
โล่ โล่ดูดซับความเสียหายก่อนที่จะถึง HP และการทำลายมันสามารถกระตุ้นพาสซีฟเมื่อโล่แตกได้ ความเสียหายที่เหลือหลังจากโล่แตกจะส่งต่อไปยัง HP
การฟื้นคืน ฮีโร่ที่ล้มลงที่ 0 HP ไม่ได้หายไปตลอดกาล: พวกเขาฟื้นคืนในที่เดิม โดยฟื้นฟู 4% ของ HP สูงสุดต่อวินาทีจนกว่าจะลุกขึ้นยืนได้
PVP การต่อสู้ในสนามประลองใช้การลดความเสียหายเพิ่มเติมตามระดับชั้น ทับซ้อนกับทุกอย่างด้านบน ดังนั้นฮีโร่คนเดียวกันจึงสร้างความเสียหายใน PVP น้อยกว่าในแคมเปญ
สกิลสร้างความเสียหายกายภาพ 1,000 ใส่ศัตรูที่มี DEF 150 และ การลดความเสียหาย 20% โดยไม่มีการเจาะทะลุและไม่มีโล่:
การโจมตี 1,000 เดียวกันในรูปแบบความเสียหายจริงจะข้ามขั้นตอน DEF และเข้าเป้าที่ 1,000 x 0.80 = 800 หลังจากการลดความเสียหาย แสดงให้เห็นว่า DEF 150 ทำงานได้มากแค่ไหน
| ค่าสถานะ | ผลลัพธ์ |
|---|---|
| ATK | ความเสียหายพื้นฐานของการโจมตีและสกิล ค่าสกิลเป็นเปอร์เซ็นต์ของ ATK |
| HP | พลังชีวิต ฮีโร่จะล้มลงที่ 0 HP จากนั้นฟื้นคืนในที่เดิมเมื่อเวลาผ่านไป |
| DEF | ลดความเสียหายกายภาพที่เข้ามาตามเส้นโค้งผลตอบแทนที่ลดลง |
| RES | เส้นโค้งเดียวกับ DEF แต่ลดความเสียหายเวทย์ที่เข้ามา |
| Penetrate DEF / RES | ค่าสถานะของผู้โจมตี: หักออกจาก DEF / RES ของเป้าหมายก่อนการลดทอน การเจาะทะลุส่วนเกินยังขยายความเสียหายอีกด้วย |
| Evasion | โอกาสเป็นเปอร์เซ็นต์ที่จะหลีกเลี่ยงการโจมตีที่เข้ามาโดยสมบูรณ์ (แสดง MISS ความเสียหายเป็นศูนย์) |
| Damage Reduction | การหักออกเป็นเปอร์เซ็นต์คงที่จากความเสียหายที่เข้ามาทั้งหมด มีเพดานที่ 50% |
| Crit Chance | โอกาสที่จะเกิดการโจมตีคริติคอล สามารถเกิน 100% ได้ (ดูการโจมตีคริติคอล) |
| Crit Power | ความเสียหายเสริมเมื่อเกิดคริติคอล ความเสียหายคริติคอล = พื้นฐาน x (1 + Crit Power) |
| Lifesteal (Vamp) | ฟื้นฟูผู้โจมตีเป็นเปอร์เซ็นต์ของความเสียหายที่สร้างได้ |
| Heal Received | ปรับปริมาณการฟื้นฟูที่ยูนิตนี้ได้รับจากทุกแหล่ง |
| Attack Speed | ความถี่ในการโจมตีของยูนิต |
| Knockback Resist | โอกาสและความแข็งแกร่งในการต้านทานการถูกผลักถอยจากการโจมตี |
ฮีโร่มี ATK, HP, DEF, RES, การเจาะทะลุ, อัตราคริติคอล และ Crit Power เป็นค่าสถานะพื้นฐานที่เติบโตตามระดับ การหลบหลีก การลดความเสียหาย และ Lifesteal มาจากเทรต อาวุธ และการสุ่มหลอมแร่