Varje stridsstat och den exakta skademattematiken, hamtad direkt fran spelets kod.
Strider kors automatiskt: dina hjaltar attackerar och avfyrar Block Skills medan fienden gor samma sak. Varje traff, fran en grundattack till en 3-kedjig skill till en skada-over-tid-tick, gar genom den enda pipelinen nedan. Siffrorna har lases direkt fran spelet, inte uppskattade.
En enskild traff loses i denna fasta ordning, dar varje steg matar nasta:
Dessa lager staplas multiplikativt, sa DEF, Damage Reduction och Evasion tar aldrig ut varandra; varje multiplicerar vardet av de andra.
DEF reducerar Physical-skada och RES reducerar Magic-skada; de ar i ovrigt identiska. Angriparens matchande Penetration dras av forst for att fa din effektiva defense, sedan skalas skadan med denna kurva:
Effektiv DEF = din DEF minus angriparens Penetrate DEF (RES och Penetrate RST for Magic).
Sa 100 effektiv DEF halverar skadan, och varje ytterligare 100 hjalper lite mindre. Den nar aldrig noll, sa defense ensam kan inte gora en enhet immun, men den slutar heller aldrig skala:
| Effektiv DEF / RES | Skada tagen | Reduktion |
|---|---|---|
| 0 | 100% | 0% |
| 25 | 80% | 20% |
| 50 | 66.7% | 33.3% |
| 100 | 50% | 50% |
| 150 | 40% | 60% |
| 200 | 33.3% | 66.7% |
| 300 | 25% | 75% |
| 500 | 16.7% | 83.3% |
| 1000 | 9.1% | 90.9% |
Penetrate DEF och Penetrate RST ar angriparstats, som dras av fran malets DEF eller RES innan kurvan ovan tillampas. De ar det direkta motmedlet mot en tanky fiende.
Om din Penetration overstiger malets defense gor overskottet mer an att nolla deras rustning, det ger bonusskada:
Over = overskjutande Penetration. Bonusen toppar vid x1.5, oavsett hur langt du overpenetrerar.
Detta ar de tre satten att ta mindre skada, och de beter sig mycket olika:
Tumregel: DEF/RES och Damage Reduction ar konsekventa och staplas rent, sa luta dig mot dem for forutsagbar overlevnad. Evasion ar ett vad som skalar mot ododlighet, sa den lyser nar du kan trycka upp procenten mycket hogt och ar opalitlig nar den ar lag.
En critical-traff multiplicerar skadan med din Crit Power:
Standardvardet +50% Crit Power innebar en x1.5 critical-traff.
Crit Chance beter sig ovanligt: den kan klattra over 100%. Nar den gor det svammar overskottet over: varje fulla 100% garanterar en krit och lagger till en kritniva, och resten ar chansen for en till. Hogre kritnivaer traffar hardare, men nivan har tak pa 3.
Varje traff ar en av tre typer:
Variance. Varje traff slumpas med plus eller minus 5% (minsta spridning 1), sa upprepade identiska attacker landar i ett litet intervall.
Skoldar. Skoldar absorberar skada innan den nar HP, och att krossa en kan utlosa passiva effekter vid skoldbrott. Eventuell skada kvar efter att en shield spruckit fortsatter genom till HP.
Revival. En hjalte som falls vid 0 HP ar inte borta for gott: de aterupplivas pa plats och laker 4% av max HP per sekund tills de ar pa benen igen.
PVP. Arenastrider tillampar en extra bracket-baserad Damage Reduction ovanpa allt ovan, sa samma hjalte gor mindre i PVP an i kampanjen.
En skill landar en 1,000 Physical-traff pa en fiende med 150 DEF och 20% Damage Reduction, utan Penetration och utan shield:
Samma 1,000-traff som True-skada skulle hoppa over DEF-steget och landa for 1,000 x 0.80 = 800 efter Damage Reduction, vilket visar hur mycket de 150 DEF gjorde.
| Stat | Effekt |
|---|---|
| ATK | Basskada for attacker och skills. Skillvarden ar en procentandel av ATK. |
| HP | Halsa. En hjalte falls vid 0 HP och aterupplivas sedan pa plats over tid. |
| DEF | Reducerar inkommande Physical-skada langs en kurva med avtagande avkastning. |
| RES | Samma kurva som DEF, men reducerar inkommande Magic-skada. |
| Penetrate DEF / RES | Angriparstat: dras av fran malets DEF / RES innan mitigering. Overskjutande penetration forstarker till och med skadan. |
| Evasion | Procentchans att helt undvika en inkommande traff (visar MISS, noll skada). |
| Damage Reduction | Fast procentuell minskning av all inkommande skada. Tak pa 50%. |
| Crit Chance | Chans att landa en critical-traff. Kan overstiga 100% (se Critical-traffar). |
| Crit Power | Bonusskada vid en krit. Critskada = bas x (1 + Crit Power). |
| Lifesteal (Vamp) | Laker angriparen for en procentandel av tillfogad skada. |
| Heal Received | Skalar hur mycket lakning denna enhet far fran alla kallor. |
| Attack Speed | Hur ofta enheten attackerar. |
| Knockback Resist | Chans och styrka att motsta att knuffas tillbaka av traffar. |
Hjaltar bar ATK, HP, DEF, RES, Penetration, Crit Chance och Crit Power som basstats som vaxer med nivan. Evasion, Damage Reduction och Lifesteal kommer fran traits, vapen och forge-rolls.