Cada atributo de combate e a matematica exata de dano, extraida diretamente do codigo do jogo.
As batalhas ocorrem automaticamente: seus herois atacam e disparam Habilidades de Bloco enquanto o inimigo faz o mesmo. Cada golpe, de um ataque basico a uma habilidade de 3 elos ate um tique de dano ao longo do tempo, passa pelo mesmo fluxo abaixo. Os numeros aqui sao lidos diretamente do jogo, nao estimados.
Um unico golpe e resolvido nesta ordem fixa, cada etapa alimentando a seguinte:
Essas camadas se acumulam de forma multiplicativa, entao DEF, Reducao de Dano e Evasao nunca se anulam; cada uma multiplica o valor das outras.
DEF reduz dano Fisico e RES reduz dano Magico; fora isso sao identicas. A Penetracao correspondente do atacante e subtraida primeiro para obter sua defesa efetiva, depois o dano e escalado por esta curva:
DEF efetiva = sua DEF menos a Penetrate DEF do atacante (RES e Penetrate RST para Magico).
Entao 100 de DEF efetiva reduz o dano pela metade, e cada 100 a mais ajuda um pouco menos. Nunca chega a zero, entao a defesa sozinha nao pode tornar uma unidade imune, mas tambem nunca para de escalar:
| DEF / RES Efetiva | Dano Recebido | Reducao |
|---|---|---|
| 0 | 100% | 0% |
| 25 | 80% | 20% |
| 50 | 66.7% | 33.3% |
| 100 | 50% | 50% |
| 150 | 40% | 60% |
| 200 | 33.3% | 66.7% |
| 300 | 25% | 75% |
| 500 | 16.7% | 83.3% |
| 1000 | 9.1% | 90.9% |
Penetrate DEF e Penetrate RST sao atributos do atacante, subtraidos da DEF ou RES do alvo antes de a curva acima ser aplicada. Sao o contra-ataque direto a um inimigo resistente.
Se sua Penetracao exceder a defesa do alvo, o excedente faz mais do que zerar a armadura dele, ele adiciona dano bonus:
Excedente = Penetracao excedente. O bonus chega ao maximo em x1.5, nao importa o quanto voce penetre em excesso.
Estas sao as tres maneiras de receber menos dano, e elas se comportam de modos bem diferentes:
Regra geral: DEF/RES e Reducao de Dano sao consistentes e se acumulam de forma limpa, entao apoie-se nelas para uma sobrevivencia previsivel. A Evasao e uma aposta que escala em direcao a invencibilidade, entao ela brilha quando voce consegue elevar muito a porcentagem e e pouco confiavel quando baixa.
Um acerto critico multiplica o dano pelo seu Poder Critico:
O Poder Critico padrao de +50% significa um acerto critico de x1.5.
A Chance Critica se comporta de forma incomum: pode subir acima de 100%. Quando isso acontece, o excesso transborda: cada 100% completo garante um critico e adiciona um nivel critico, e o restante e a chance de mais um. Niveis criticos mais altos causam mais dano, mas o nivel e limitado a 3.
Cada golpe e de um de tres tipos:
Variancia. Cada golpe e aleatorizado em plus or minus 5% (variacao minima de 1), entao ataques identicos repetidos caem em uma pequena faixa.
Escudos. Os escudos absorvem o dano antes que ele atinja o HP, e quebrar um pode disparar passivas de quebra de escudo. Qualquer dano restante apos um escudo estourar segue para o HP.
Revival. Um heroi abatido com 0 de HP nao se foi para sempre: ele revive no mesmo lugar, curando 4% do HP maximo por segundo ate ficar de pe novamente.
PVP. As lutas de arena aplicam uma reducao de dano extra baseada em divisao sobre tudo o que foi descrito acima, entao o mesmo heroi causa menos dano no PVP do que na campanha.
Uma habilidade acerta um golpe Fisico de 1,000 em um inimigo com 150 DEF e 20% de Reducao de Dano, sem Penetracao e sem escudo:
O mesmo golpe de 1,000 como dano True pularia a etapa de DEF e acertaria por 1,000 x 0.80 = 800 apos a Reducao de Dano, mostrando o quanto os 150 de DEF estavam fazendo.
| Atributo | Efeito |
|---|---|
| ATK | Dano base de ataques e habilidades. Os valores de habilidade sao uma porcentagem do ATK. |
| HP | Vida. Um heroi e abatido com 0 de HP, depois revive no lugar ao longo do tempo. |
| DEF | Reduz o dano Fisico recebido ao longo de uma curva de retornos decrescentes. |
| RES | Mesma curva que a DEF, mas reduz o dano Magico recebido. |
| Penetrate DEF / RES | Atributo do atacante: subtraido da DEF / RES do alvo antes da mitigacao. A penetracao excedente ate amplifica o dano. |
| Evasion | Chance percentual de evitar completamente um golpe recebido (mostra MISS, zero de dano). |
| Damage Reduction | Corte percentual fixo em todo dano recebido. Limitado a 50%. |
| Crit Chance | Chance de acertar um critico. Pode exceder 100% (ver Acertos Criticos). |
| Crit Power | Dano bonus em um critico. Dano critico = base x (1 + Poder Critico). |
| Lifesteal (Vamp) | Cura o atacante em uma porcentagem do dano causado. |
| Heal Received | Escala quanta cura esta unidade recebe de todas as fontes. |
| Attack Speed | Com que frequencia a unidade ataca. |
| Knockback Resist | Chance e intensidade para resistir a ser empurrado por golpes. |
Os herois carregam ATK, HP, DEF, RES, Penetracao, Chance Critica e Poder Critico como atributos base que crescem com o nivel. Evasao, Reducao de Dano e Lifesteal vem de tracos, armas e rolagens de forja.