Elke gevechtsstat en de exacte schadeberekening, rechtstreeks uit de code van het spel gehaald.
Gevechten verlopen automatisch: je helden vallen aan en gebruiken Block Skills terwijl de vijand hetzelfde doet. Elke treffer, van een basisaanval tot een 3-chain-skill tot een damage-over-time-tick, loopt door de ene pipeline hieronder. De getallen hier worden rechtstreeks uit het spel gelezen, niet geschat.
Een enkele treffer wordt in deze vaste volgorde afgehandeld, waarbij elke stap de volgende voedt:
Deze lagen stapelen multiplicatief, dus DEF, Schadevermindering en Ontwijking heffen elkaar nooit op; elk vermenigvuldigt de waarde van de andere.
DEF vermindert Fysieke schade en RES vermindert Magische schade; verder zijn ze identiek. De bijbehorende Penetratie van de aanvaller wordt eerst afgetrokken om je effectieve defense te krijgen, daarna wordt schade geschaald met deze curve:
Effectieve DEF = je DEF min de Penetrate DEF van de aanvaller (RES en Penetrate RST voor Magisch).
Dus 100 effectieve DEF halveert de schade, en elke volgende 100 helpt een beetje minder. Het bereikt nooit nul, dus defense alleen kan een unit niet onkwetsbaar maken, maar het stopt ook nooit met schalen:
| Effectieve DEF / RES | Geleden schade | Vermindering |
|---|---|---|
| 0 | 100% | 0% |
| 25 | 80% | 20% |
| 50 | 66.7% | 33.3% |
| 100 | 50% | 50% |
| 150 | 40% | 60% |
| 200 | 33.3% | 66.7% |
| 300 | 25% | 75% |
| 500 | 16.7% | 83.3% |
| 1000 | 9.1% | 90.9% |
Penetrate DEF en Penetrate RST zijn aanvallersstats, afgetrokken van de DEF of RES van het doelwit voordat de curve hierboven wordt toegepast. Ze zijn de directe counter tegen een tanky vijand.
Als je Penetratie de defense van het doelwit overstijgt, doet het overschot meer dan alleen hun armor wegwerken, het voegt bonusschade toe:
Over = overschot aan Penetratie. De bonus loopt maximaal op tot x1.5, hoe ver je ook overpenetreert.
Dit zijn de drie manieren om minder schade te krijgen, en ze gedragen zich heel verschillend:
Vuistregel: DEF/RES en Schadevermindering zijn consistent en stapelen netjes, dus leun erop voor voorspelbaar overleven. Ontwijking is een gok die opschaalt richting onoverwinnelijkheid, dus het schittert wanneer je het percentage heel hoog kunt duwen en is onbetrouwbaar wanneer het laag is.
Een kritieke treffer vermenigvuldigt schade met je Crit Power:
De standaard +50% Crit Power betekent een x1.5 kritieke treffer.
Crit Chance gedraagt zich ongewoon: het kan boven 100% klimmen. Wanneer dat gebeurt, stroomt het overschot over: elke volle 100% garandeert een crit en voegt een crit-niveau toe, en de rest is de kans op nog een. Hogere crit-niveaus slaan harder toe, maar het niveau is gemaximeerd op 3.
Elke treffer is een van drie types:
Variantie. Elke treffer wordt gerandomiseerd met plus of minus 5% (minimale spreiding van 1), zodat herhaalde identieke aanvallen in een kleine marge landen.
Shields. Shields absorberen schade voordat die HP bereikt, en het breken ervan kan on-shield-break-passives activeren. Schade die overblijft nadat een shield knapt, gaat door naar HP.
Revival. Een held die op 0 HP neergaat, is niet voorgoed weg: ze herrijzen ter plekke en herstellen 4% van max HP per seconde tot ze weer overeind zijn.
PVP. Arenagevechten passen bovenop alles hierboven een extra bracket-gebaseerde Schadevermindering toe, dus dezelfde held doet minder in PVP dan in de campagne.
Een skill landt een 1,000 Fysieke treffer op een vijand met 150 DEF en 20% Schadevermindering, zonder Penetratie en zonder shield:
Dezelfde treffer van 1,000 als True-schade zou de DEF-stap overslaan en landen voor 1,000 x 0.80 = 800 na Schadevermindering, wat laat zien hoeveel de 150 DEF deed.
| Stat | Effect |
|---|---|
| ATK | Basisschade van aanvallen en skills. Skill-waarden zijn een percentage van ATK. |
| HP | Health. Een held gaat neer op 0 HP en herrijst daarna ter plekke na verloop van tijd. |
| DEF | Vermindert inkomende Fysieke schade volgens een curve met afnemende meeropbrengsten. |
| RES | Zelfde curve als DEF, maar vermindert inkomende Magische schade. |
| Penetrate DEF / RES | Aanvallersstat: afgetrokken van de DEF / RES van het doelwit voor mitigatie. Overschot aan penetratie versterkt zelfs de schade. |
| Evasion | Percentagekans om een inkomende treffer volledig te vermijden (toont MISS, nul schade). |
| Damage Reduction | Vaste percentage-aftrek op alle inkomende schade. Gemaximeerd op 50%. |
| Crit Chance | Kans om een kritieke treffer te landen. Kan boven 100% komen (zie Kritieke treffers). |
| Crit Power | Bonusschade bij een crit. Crit-schade = basis x (1 + Crit Power). |
| Lifesteal (Vamp) | Geneest de aanvaller voor een percentage van de toegebrachte schade. |
| Heal Received | Schaalt hoeveel genezing deze unit krijgt uit alle bronnen. |
| Attack Speed | Hoe vaak de unit aanvalt. |
| Knockback Resist | Kans en kracht om weerstand te bieden tegen terugslag door treffers. |
Helden dragen ATK, HP, DEF, RES, Penetratie, Crit Chance en Crit Power als basisstats die groeien met het niveau. Ontwijking, Schadevermindering en Lifesteal komen van traits, wapens en forge rolls.