모든 전투 능력치와 정확한 피해 계산식을 게임 코드에서 직접 가져왔습니다.
전투는 자동으로 진행됩니다. 적이 똑같이 행동하는 동안 당신의 영웅들은 공격하고 Block Skill을 발동합니다. 기본 공격부터 3연계 스킬, 지속 피해 틱까지 모든 타격은 아래의 단일 파이프라인을 거칩니다. 여기 나오는 수치는 추정이 아니라 게임에서 직접 읽어온 값입니다.
단일 타격은 다음 고정 순서로 처리되며, 각 단계가 다음 단계로 이어집니다:
이 계층들은 곱셈식으로 누적되므로 DEF, Damage Reduction, Evasion은 서로 상쇄되지 않고 각각 다른 값의 효과를 배가시킵니다.
DEF는 Physical 피해를, RES는 Magic 피해를 줄이며, 그 외에는 동일합니다. 공격자의 해당 Penetration이 먼저 차감되어 유효 방어력을 구한 뒤, 다음 곡선에 따라 피해가 조정됩니다:
Effective DEF = 자신의 DEF에서 공격자의 Penetrate DEF를 뺀 값(Magic의 경우 RES와 Penetrate RST).
따라서 유효 DEF 100은 피해를 절반으로 줄이며, 추가되는 100마다 효과가 조금씩 줄어듭니다. 절대 0에 도달하지 않으므로 방어력만으로 유닛을 면역으로 만들 수는 없지만, 효율 증가가 멈추지도 않습니다:
| Effective DEF / RES | 받는 피해 | 경감률 |
|---|---|---|
| 0 | 100% | 0% |
| 25 | 80% | 20% |
| 50 | 66.7% | 33.3% |
| 100 | 50% | 50% |
| 150 | 40% | 60% |
| 200 | 33.3% | 66.7% |
| 300 | 25% | 75% |
| 500 | 16.7% | 83.3% |
| 1000 | 9.1% | 90.9% |
Penetrate DEF와 Penetrate RST는 공격자 능력치로, 위 곡선이 적용되기 전에 대상의 DEF 또는 RES에서 차감됩니다. 단단한 적에 대한 직접적인 대응책입니다.
당신의 Penetration이 대상의 방어력을 초과하면, 그 초과분은 단순히 방어력을 0으로 만드는 것을 넘어 추가 피해를 더합니다:
Over = 초과된 Penetration. 보너스는 아무리 많이 과관통해도 x1.5에서 최대치에 도달합니다.
이것들은 피해를 덜 받는 세 가지 방법이며, 각각 매우 다르게 작동합니다:
경험칙: DEF/RES와 Damage Reduction은 일관되고 깔끔하게 누적되므로 예측 가능한 생존을 위해 이것들에 의존하세요. Evasion은 무적에 가까워지도록 확장되는 도박이므로, 백분율을 매우 높게 끌어올릴 수 있을 때 빛을 발하며 낮을 때는 신뢰할 수 없습니다.
Critical hit는 당신의 Crit Power만큼 피해를 곱합니다:
기본 +50% Crit Power는 x1.5 크리티컬 히트를 의미합니다.
Crit Chance는 특이하게 작동합니다: 100%를 넘어 올라갈 수 있습니다. 그럴 경우 초과분이 넘칩니다: 매 100% 전체마다 크리티컬을 보장하고 크리티컬 레벨을 추가하며, 남은 값은 한 번 더 크리티컬이 날 확률이 됩니다. 더 높은 크리티컬 레벨은 더 강하게 타격하지만, 레벨은 3으로 제한됩니다.
모든 타격은 세 가지 유형 중 하나입니다:
Variance. 모든 타격은 plus or minus 5%(최소 폭 1)만큼 무작위화되므로, 동일한 공격을 반복하면 작은 범위 내에 떨어집니다.
Shield. shield는 피해가 HP에 도달하기 전에 흡수하며, shield를 깨면 shield 파괴 시 발동하는 패시브를 발동시킬 수 있습니다. shield가 깨진 후 남은 피해는 HP로 전달됩니다.
Revival. 0 HP에서 쓰러진 영웅은 영원히 사라지는 것이 아닙니다: 그 자리에서 부활하여 다시 일어설 때까지 초당 최대 HP의 4%를 회복합니다.
PVP. 투기장 전투는 위의 모든 것에 더해 추가 구간 기반 Damage Reduction을 적용하므로, 동일한 영웅이 PVP에서는 캠페인보다 적은 피해를 줍니다.
한 스킬이 150 DEF와 20% Damage Reduction을 가진 적에게 Penetration 없이 shield 없이 1,000 Physical 타격을 가합니다:
동일한 1,000 타격이 True 피해라면 DEF 단계를 건너뛰고 Damage Reduction 이후 1,000 x 0.80 = 800으로 적중하여, 150 DEF가 얼마나 큰 역할을 했는지 보여줍니다.
| 능력치 | 효과 |
|---|---|
| ATK | 공격과 스킬의 기본 피해. 스킬 수치는 ATK의 백분율입니다. |
| HP | 체력. 영웅은 0 HP에서 쓰러진 뒤 시간이 지나면 그 자리에서 부활합니다. |
| DEF | 효율 감소 곡선에 따라 들어오는 Physical 피해를 줄입니다. |
| RES | DEF와 동일한 곡선이지만, 들어오는 Magic 피해를 줄입니다. |
| Penetrate DEF / RES | 공격자 능력치: 경감 전에 대상의 DEF / RES에서 차감됩니다. 초과 관통은 피해를 증폭시키기까지 합니다. |
| Evasion | 들어오는 타격을 완전히 회피할 백분율 확률(MISS 표시, 피해 0). |
| Damage Reduction | 들어오는 모든 피해에 대한 고정 백분율 감소. 50%로 제한됩니다. |
| Crit Chance | Critical hit를 적중시킬 확률. 100%를 초과할 수 있습니다(Critical Hits 참조). |
| Crit Power | 크리티컬 시 추가 피해. Crit 피해 = 기본 x (1 + Crit Power). |
| Lifesteal (Vamp) | 가한 피해의 백분율만큼 공격자를 회복시킵니다. |
| Heal Received | 이 유닛이 모든 출처에서 얻는 회복량을 조정합니다. |
| Attack Speed | 유닛이 얼마나 자주 공격하는지. |
| Knockback Resist | 타격에 의해 밀려나는 것을 저항하는 확률과 강도. |
영웅은 ATK, HP, DEF, RES, Penetration, Crit Chance, Crit Power를 레벨에 따라 성장하는 기본 능력치로 가집니다. Evasion, Damage Reduction, Lifesteal은 특성, 무기, 단조 굴림에서 나옵니다.