すべての戦闘ステータスと正確なダメージ計算を、ゲームのコードから直接抽出しました。
バトルは自動で進行します: あなたのヒーローは攻撃を行いBlock Skillを発動し、敵も同じことを行います。通常攻撃から3チェインスキル、さらに継続ダメージのティックまで、すべての攻撃は以下の同じパイプラインを通ります。ここに記載された数値は推定ではなく、ゲームから直接読み取ったものです。
単一の攻撃は以下の固定された順序で処理され、各ステップが次へと引き継がれます:
これらの層は乗算的に重なるため、DEF、Damage Reduction、Evasionが互いに打ち消し合うことはなく、それぞれが他の値を掛け合わせます。
DEFはPhysicalダメージを軽減し、RESはMagicダメージを軽減します。それ以外は同一です。まず攻撃側の対応するPenetrationが差し引かれてeffectiveな防御値が求められ、その後この曲線に従ってダメージが軽減されます:
Effective DEF = あなたのDEF から 攻撃側のPenetrate DEF を引いたもの(Magicの場合はRESとPenetrate RST)。
つまりeffective DEF 100でダメージは半分になり、さらに100増えるごとに効果は少しずつ小さくなります。決してゼロには達しないため、防御だけでユニットを無敵にすることはできませんが、スケールが止まることもありません:
| Effective DEF / RES | 受けるダメージ | 軽減率 |
|---|---|---|
| 0 | 100% | 0% |
| 25 | 80% | 20% |
| 50 | 66.7% | 33.3% |
| 100 | 50% | 50% |
| 150 | 40% | 60% |
| 200 | 33.3% | 66.7% |
| 300 | 25% | 75% |
| 500 | 16.7% | 83.3% |
| 1000 | 9.1% | 90.9% |
Penetrate DEFとPenetrate RSTは攻撃側のステータスで、上記の曲線が適用される前に対象のDEFまたはRESから差し引かれます。これらは硬い敵への直接的な対抗手段です。
あなたのPenetrationが対象の防御を上回る場合、その超過分は単に装甲をゼロにするだけでなく、ボーナスダメージを加えます:
Over = 超過したPenetration。ボーナスは、どれだけ過剰にPenetrateしてもx1.5が上限です。
ダメージを減らす方法は3つあり、それぞれ大きく異なる挙動をします:
目安: DEF/RESとDamage Reductionは一貫しており綺麗に重なるため、予測可能な生存にはこれらを頼りましょう。Evasionは無敵へと近づく賭けであり、確率を非常に高く押し上げられるときに輝き、低いときは信頼できません。
critical hitはあなたのCrit Powerによってダメージを倍増させます:
デフォルトの+50% Crit Powerは、x1.5のcritical hitを意味します。
Crit Chanceは特殊な挙動をします: 100%を超えることができるのです。超えた場合、その超過分は繰り越されます: 100%ごとにクリティカルが確定し、クリティカルレベルが1上がり、残りはもう1段階上がる確率となります。クリティカルレベルが高いほどダメージは大きくなりますが、レベルの上限は3です。
すべての攻撃は3つのタイプのいずれかです:
Variance。 すべての攻撃はplus or minus 5%(最小幅は1)でランダム化されるため、同じ攻撃を繰り返しても小さな範囲内に収まります。
Shield。 shieldはダメージがHPに届く前に吸収し、破壊するとshield破壊時のパッシブが発動することがあります。shieldが割れた後に残ったダメージはHPへと引き継がれます。
Revival。 HP 0で倒れたヒーローは永久に失われるわけではありません: その場で復活し、立ち上がるまで毎秒最大HPの4%を回復します。
PVP。 アリーナの戦闘では、上記すべてに加えてブラケットに基づく追加のダメージ軽減が適用されるため、同じヒーローでもPVPではキャンペーンより与えるダメージが少なくなります。
あるスキルが150 DEFと20% Damage Reductionを持つ敵に、Penetrationなし、shieldなしで1,000のPhysical攻撃を当てます:
同じ1,000の攻撃がTrue damageであればDEFのステップをスキップし、Damage Reduction後に1,000 x 0.80 = 800で命中します。150 DEFがどれだけ働いていたかが分かります。
| ステータス | 効果 |
|---|---|
| ATK | 攻撃やスキルの基礎ダメージ。スキルの値はATKの割合です。 |
| HP | 体力。ヒーローはHP 0で倒れ、その後時間をかけてその場で復活します。 |
| DEF | 受けるPhysicalダメージを逓減曲線に沿って軽減します。 |
| RES | DEFと同じ曲線ですが、受けるMagicダメージを軽減します。 |
| Penetrate DEF / RES | 攻撃側のステータス: 軽減の前に対象のDEF / RESから差し引かれます。過剰なpenetrationはダメージを増幅さえします。 |
| Evasion | 受ける攻撃を完全に回避する確率(%)(MISS、ダメージゼロと表示)。 |
| Damage Reduction | 受けるすべてのダメージから一定%を削ります。上限は50%。 |
| Crit Chance | critical hitを当てる確率。100%を超えることができます(Critical Hitsを参照)。 |
| Crit Power | クリティカル時のボーナスダメージ。Crit damage = base x (1 + Crit Power)。 |
| Lifesteal (Vamp) | 与えたダメージの一定%を攻撃側が回復します。 |
| Heal Received | このユニットがあらゆる供給源から得る回復量を増減させます。 |
| Attack Speed | ユニットが攻撃する頻度。 |
| Knockback Resist | 攻撃によるノックバックに抵抗する確率と強さ。 |
ヒーローはレベルとともに成長する基礎ステータスとしてATK、HP、DEF、RES、Penetration、Crit Chance、Crit Powerを持ちます。Evasion、Damage Reduction、Lifestealはトレイト、武器、フォージのロールから得られます。