Setiap stat combat dan perhitungan damage yang persis, diambil langsung dari kode game.
Pertarungan berjalan otomatis: hero kamu menyerang dan melepaskan Block Skill sementara musuh melakukan hal yang sama. Setiap serangan, mulai dari serangan dasar hingga skill 3-chain hingga tick damage-over-time, melewati satu pipeline di bawah ini. Angka di sini dibaca langsung dari game, bukan perkiraan.
Satu serangan diselesaikan dalam urutan tetap ini, tiap langkah memberi masukan ke langkah berikutnya:
Lapisan-lapisan ini bertumpuk secara multiplikatif, jadi DEF, Damage Reduction, dan Evasion tak pernah saling membatalkan; masing-masing mengalikan nilai yang lain.
DEF mengurangi damage Physical dan RES mengurangi damage Magic; selebihnya keduanya identik. Penetration penyerang yang sesuai dikurangi lebih dulu untuk mendapatkan defense efektif kamu, lalu damage diskalakan oleh kurva ini:
Effective DEF = DEF kamu dikurangi Penetrate DEF penyerang (RES dan Penetrate RST untuk Magic).
Jadi 100 effective DEF membagi dua damage, dan setiap tambahan 100 berikutnya membantu sedikit lebih kecil. Ini tak pernah mencapai nol, jadi defense saja tak bisa membuat unit kebal, tapi juga tak pernah berhenti menskala:
| Effective DEF / RES | Damage Diterima | Pengurangan |
|---|---|---|
| 0 | 100% | 0% |
| 25 | 80% | 20% |
| 50 | 66.7% | 33.3% |
| 100 | 50% | 50% |
| 150 | 40% | 60% |
| 200 | 33.3% | 66.7% |
| 300 | 25% | 75% |
| 500 | 16.7% | 83.3% |
| 1000 | 9.1% | 90.9% |
Penetrate DEF dan Penetrate RST adalah stat penyerang, dikurangi dari DEF atau RES target sebelum kurva di atas diterapkan. Keduanya adalah penangkal langsung untuk musuh yang tanky.
Jika Penetration kamu melebihi defense target, kelebihannya melakukan lebih dari sekadar menetralkan armor mereka, ia menambah bonus damage:
Over = kelebihan Penetration. Bonusnya mentok di x1.5, sejauh apa pun kamu over-penetrate.
Ada tiga cara untuk menerima lebih sedikit damage, dan ketiganya berperilaku sangat berbeda:
Pedoman umum: DEF/RES dan Damage Reduction konsisten dan bertumpuk dengan rapi, jadi andalkan keduanya untuk kelangsungan hidup yang dapat diprediksi. Evasion adalah judi yang menskala menuju kekebalan, jadi ia bersinar saat kamu bisa mendorong persentasenya sangat tinggi dan tidak dapat diandalkan saat rendah.
Critical hit mengalikan damage dengan Crit Power kamu:
Crit Power default +50% berarti critical hit x1.5.
Crit Chance berperilaku tidak biasa: ia bisa naik di atas 100%. Saat itu terjadi, kelebihannya meluap: setiap 100% penuh menjamin crit dan menambah satu level crit, dan sisanya adalah peluang untuk satu lagi. Level crit yang lebih tinggi menyerang lebih keras, tapi levelnya dibatasi di 3.
Setiap serangan adalah salah satu dari tiga tipe:
Variance. Setiap serangan diacak sebesar plus or minus 5% (rentang minimum 1), jadi serangan identik yang berulang mendarat dalam rentang kecil.
Shield. Shield menyerap damage sebelum mencapai HP, dan menghancurkannya bisa memicu passive on-shield-break. Damage apa pun yang tersisa setelah shield pecah diteruskan ke HP.
Revival. Hero yang tumbang di 0 HP tidak hilang selamanya: mereka revive di tempat, memulihkan 4% dari maks HP per detik hingga kembali berdiri.
PVP. Pertarungan Arena menerapkan Damage Reduction berbasis bracket ekstra di atas semua yang di atas, jadi hero yang sama menghasilkan lebih sedikit di PVP daripada di campaign.
Sebuah skill mendaratkan serangan Physical 1,000 pada musuh dengan 150 DEF dan 20% Damage Reduction, tanpa Penetration dan tanpa shield:
Serangan 1,000 yang sama sebagai True damage akan melewati langkah DEF dan mendarat sebesar 1,000 x 0.80 = 800 setelah Damage Reduction, menunjukkan seberapa besar peran 150 DEF tadi.
| Stat | Efek |
|---|---|
| ATK | Base damage serangan dan skill. Nilai skill adalah persentase dari ATK. |
| HP | Health. Hero tumbang di 0 HP, lalu revive di tempat seiring waktu. |
| DEF | Mengurangi damage Physical masuk sepanjang kurva diminishing-returns. |
| RES | Kurva yang sama dengan DEF, tapi mengurangi damage Magic masuk. |
| Penetrate DEF / RES | Stat penyerang: dikurangi dari DEF / RES target sebelum mitigasi. Penetration berlebih bahkan memperkuat damage. |
| Evasion | Peluang persen untuk sepenuhnya menghindari serangan masuk (menampilkan MISS, nol damage). |
| Damage Reduction | Pemotongan persentase flat untuk semua damage masuk. Dibatasi 50%. |
| Crit Chance | Peluang mendaratkan critical hit. Bisa melebihi 100% (lihat Critical Hit). |
| Crit Power | Bonus damage saat crit. Crit damage = base x (1 + Crit Power). |
| Lifesteal (Vamp) | Memulihkan penyerang sebesar persentase dari damage yang dihasilkan. |
| Heal Received | Menskalakan seberapa banyak healing yang diterima unit ini dari semua sumber. |
| Attack Speed | Seberapa sering unit menyerang. |
| Knockback Resist | Peluang dan kekuatan untuk menahan terpukul mundur oleh serangan. |
Hero membawa ATK, HP, DEF, RES, Penetration, Crit Chance, dan Crit Power sebagai stat dasar yang tumbuh seiring level. Evasion, Damage Reduction, dan Lifesteal berasal dari trait, weapon, dan forge roll.