Minden harci statisztika és a pontos sebzésszámítás, közvetlenül a játék kódjából kinyerve.
A csaták automatikusan zajlanak: a hőseid támadnak és Block Skilleket sütnek el, miközben az ellenfél is ugyanezt teszi. Minden találat, a sima támadástól a 3-láncú skillig és a folyamatos sebzéses (DoT) tickig, az alábbi egyetlen folyamaton fut keresztül. Az itt szereplő számok közvetlenül a játékból származnak, nem becslések.
Egyetlen találat ebben a rögzített sorrendben dől el, minden lépés a következőt táplálja:
Ezek a rétegek szorzatosan halmozódnak, így a DEF, a Damage Reduction és az Evasion sosem oltja ki egymást; mindegyik megszorozza a többi értékét.
A DEF csökkenti a Physical sebzést, a RES pedig csökkenti a Magic sebzést; egyébként azonosak. A támadó megfelelő Penetration értéke először levonódik, hogy megkapjuk az effektív védelmedet, majd a sebzés ezen görbe szerint skálázódik:
Effektív DEF = a te DEF értéked mínusz a támadó Penetrate DEF értéke (Magic esetén RES és Penetrate RST).
Tehát 100 effektív DEF felezi a sebzést, és minden további 100 egyre kevesebbet segít. Sosem éri el a nullát, így a védelem önmagában nem tehet egy egységet sérthetetlenné, de a skálázása sosem áll le:
| Effektív DEF / RES | Kapott sebzés | Csökkentés |
|---|---|---|
| 0 | 100% | 0% |
| 25 | 80% | 20% |
| 50 | 66.7% | 33.3% |
| 100 | 50% | 50% |
| 150 | 40% | 60% |
| 200 | 33.3% | 66.7% |
| 300 | 25% | 75% |
| 500 | 16.7% | 83.3% |
| 1000 | 9.1% | 90.9% |
A Penetrate DEF és a Penetrate RST támadó statisztikák, amelyek levonódnak a célpont DEF vagy RES értékéből, mielőtt a fenti görbe alkalmazódna. Ezek a közvetlen ellenszerei egy tankos ellenfélnek.
Ha a Penetration értéked meghaladja a célpont védelmét, a többlet többet tesz, mint hogy nullázza a páncélját, bónusz sebzést ad:
Over = a Penetration többlete. A bónusz x1.5-nél tetőzik, bármennyire is túl-átütöd.
Ez a három mód a kevesebb sebzésre, és nagyon különbözően viselkednek:
Ökölszabály: a DEF/RES és a Damage Reduction következetes és tisztán halmozódik, így támaszkodj rájuk a kiszámítható túlélésért. Az Evasion egy szerencsejáték, ami a sebezhetetlenség felé skálázódik, így akkor ragyog, ha nagyon magasra tudod tolni a százalékot, és megbízhatatlan, ha alacsony.
Egy critical találat megszorozza a sebzést a Crit Power értékeddel:
Az alapértelmezett +50% Crit Power x1.5-ös critical találatot jelent.
A Crit Chance szokatlanul viselkedik: 100% fölé kúszhat. Amikor ez megtörténik, a többlet túlcsordul: minden teljes 100% garantál egy critet és hozzáad egy crit szintet, a maradék pedig az esély még egyre. A magasabb crit szintek erősebben ütnek, de a szint 3-nál korlátozva van.
Minden találat a három típus egyike:
Variancia. Minden találatot plus or minus 5% módon véletlenszerűsít (minimum 1-es szórással), így az ismételt, azonos támadások egy kis tartományban landolnak.
Shieldek. A shieldek elnyelik a sebzést, mielőtt az elérné a HP-t, és egy shield feltörése shield-feltörés passzívokat válthat ki. Bármely sebzés, ami a shield kipukkanása után marad, átszáll a HP-ra.
Revival. Egy 0 HP-n leterített hős nincs végleg odaveszve: a helyén feltámad, és másodpercenként a max HP 4%-át gyógyítja, amíg újra talpra nem áll.
PVP. Az aréna harcok egy extra, kategóriaalapú sebzéscsökkentést alkalmaznak mindenre a fentiek tetejére, így ugyanaz a hős kevesebbet sebez PVP-ben, mint a kampányban.
Egy skill 1,000 Physical találatot mér egy ellenfélre 150 DEF és 20% Damage Reduction értékkel, Penetration és shield nélkül:
Ugyanaz az 1,000-es találat True sebzésként kihagyná a DEF lépést, és a Damage Reduction után 1,000 x 0.80 = 800 értékre landolna, megmutatva, mennyit tett a 150 DEF.
| Statisztika | Hatás |
|---|---|
| ATK | A támadások és skillek alapsebzése. A skill értékek az ATK egy százaléka. |
| HP | Életerő. Egy hős 0 HP-n leterül, majd idővel a helyén feltámad. |
| DEF | Csökkenti a beérkező Physical sebzést egy csökkenő hozadékú görbe mentén. |
| RES | Ugyanaz a görbe, mint a DEF-nél, de a beérkező Magic sebzést csökkenti. |
| Penetrate DEF / RES | Támadó statisztika: levonódik a célpont DEF / RES értékéből a csökkentés előtt. A többlet penetration még fel is erősíti a sebzést. |
| Evasion | Százalékos esély egy beérkező találat teljes elkerülésére (MISS-t mutat, nulla sebzés). |
| Damage Reduction | Fix százalékos vágás minden beérkező sebzésből. 50%-nál korlátozva. |
| Crit Chance | Esély egy critical találat bevitelére. Meghaladhatja a 100%-ot (lásd Critical találatok). |
| Crit Power | Bónusz sebzés crit esetén. Crit sebzés = alap x (1 + Crit Power). |
| Lifesteal (Vamp) | Az okozott sebzés egy százalékával gyógyítja a támadót. |
| Heal Received | Skálázza, hogy ez az egység mennyi gyógyítást kap minden forrásból. |
| Attack Speed | Milyen gyakran támad az egység. |
| Knockback Resist | Esély és erő a találatok általi hátralökés ellenállására. |
A hősök ATK, HP, DEF, RES, Penetration, Crit Chance és Crit Power értékeket hordoznak alapstatisztikaként, amelyek a szinttel nőnek. Az Evasion, Damage Reduction és Lifesteal a tulajdonságokból, fegyverekből és forge dobásokból származik.