Chaque statistique de combat et le calcul exact des degats, directement tires du code du jeu.
Les combats se deroulent automatiquement : vos heros attaquent et declenchent des Competences de bloc tandis que l'ennemi fait de meme. Chaque coup, d'une attaque de base a une competence en chaine de 3 jusqu'a un tic de degats sur la duree, passe par le pipeline unique ci-dessous. Les valeurs presentees ici sont lues directement dans le jeu, elles ne sont pas estimees.
Un coup unique est resolu dans cet ordre fixe, chaque etape alimentant la suivante :
Ces couches se cumulent de maniere multiplicative, donc la DEF, la Reduction de degats et l'Esquive ne s'annulent jamais ; chacune multiplie la valeur des autres.
La DEF reduit les degats Physiques et la RES reduit les degats Magiques ; elles sont par ailleurs identiques. La Penetration correspondante de l'attaquant est soustraite en premier pour obtenir votre defense effective, puis les degats sont mis a l'echelle selon cette courbe :
DEF effective = votre DEF moins la Penetration DEF de l'attaquant (RES et Penetration RST pour les degats Magiques).
Ainsi 100 DEF effective divise les degats par deux, et chaque tranche de 100 supplementaire aide un peu moins. Elle n'atteint jamais zero, donc la defense seule ne peut pas rendre une unite immunisee, mais elle ne cesse jamais non plus de progresser :
| DEF / RES effective | Degats subis | Reduction |
|---|---|---|
| 0 | 100% | 0% |
| 25 | 80% | 20% |
| 50 | 66.7% | 33.3% |
| 100 | 50% | 50% |
| 150 | 40% | 60% |
| 200 | 33.3% | 66.7% |
| 300 | 25% | 75% |
| 500 | 16.7% | 83.3% |
| 1000 | 9.1% | 90.9% |
La Penetration DEF et la Penetration RST sont des statistiques de l'attaquant, soustraites de la DEF ou de la RES de la cible avant l'application de la courbe ci-dessus. Elles sont la riposte directe a un ennemi resistant.
Si votre Penetration depasse la defense de la cible, le surplus fait plus qu'annuler son armure : il ajoute des degats bonus :
Excedent = Penetration en surplus. Le bonus plafonne a x1.5, quelle que soit l'ampleur de la sur-penetration.
Voici les trois facons de subir moins de degats, et elles se comportent tres differemment :
Regle generale : la DEF/RES et la Reduction de degats sont coherentes et se cumulent proprement, appuyez-vous donc dessus pour une survie previsible. L'Esquive est un pari qui tend vers l'invincibilite, elle brille donc quand vous pouvez pousser le pourcentage tres haut et est peu fiable quand il est bas.
Un coup critique multiplie les degats par votre Puissance critique :
La Puissance critique de +50 % par defaut donne un coup critique x1.5.
La Chance critique se comporte de facon inhabituelle : elle peut grimper au-dessus de 100 %. Quand c'est le cas, l'excedent deborde : chaque tranche complete de 100 % garantit un critique et ajoute un niveau de critique, le reste etant la chance d'en obtenir un de plus. Les niveaux de critique superieurs frappent plus fort, mais le niveau est plafonne a 3.
Chaque coup est de l'un de trois types :
Variance. Chaque coup est rendu aleatoire de plus ou moins 5 % (ecart minimum de 1), donc des attaques identiques repetees tombent dans une petite fourchette.
Boucliers. Les boucliers absorbent les degats avant qu'ils n'atteignent les HP, et en briser un peut declencher des passifs lies a la rupture de bouclier. Tout degat restant apres l'eclatement d'un bouclier se reporte sur les HP.
Resurrection. Un heros mis a terre a 0 HP n'est pas perdu definitivement : il ressuscite sur place, recuperant 4 % de ses HP max par seconde jusqu'a se remettre debout.
PVP. Les combats d'arene appliquent une reduction de degats supplementaire basee sur le palier, par-dessus tout ce qui precede, donc le meme heros inflige moins en PVP que dans la campagne.
Une competence inflige un coup Physique de 1 000 a un ennemi ayant 150 DEF et 20 % de Reduction de degats, sans Penetration et sans bouclier :
Le meme coup de 1 000 en degats Vrais sauterait l'etape de la DEF et infligerait 1,000 x 0.80 = 800 apres la Reduction de degats, montrant tout ce que les 150 DEF faisaient.
| Statistique | Effet |
|---|---|
| ATK | Degats de base des attaques et competences. Les valeurs de competence sont un pourcentage de l'ATK. |
| HP | Sante. Un heros est mis a terre a 0 HP, puis ressuscite sur place avec le temps. |
| DEF | Reduit les degats Physiques subis selon une courbe a rendement decroissant. |
| RES | Meme courbe que la DEF, mais reduit les degats Magiques subis. |
| Penetrate DEF / RES | Statistique de l'attaquant : soustraite de la DEF / RES de la cible avant l'attenuation. Une penetration excedentaire amplifie meme les degats. |
| Evasion | Pourcentage de chance d'eviter completement un coup entrant (affiche MISS, zero degat). |
| Damage Reduction | Reduction d'un pourcentage fixe de tous les degats subis. Plafonnee a 50 %. |
| Crit Chance | Chance de porter un coup critique. Peut depasser 100 % (voir Coups critiques). |
| Crit Power | Degats bonus sur un critique. Degats critiques = base x (1 + Puissance critique). |
| Lifesteal (Vamp) | Soigne l'attaquant d'un pourcentage des degats infliges. |
| Heal Received | Module l'ampleur des soins que cette unite recoit de toutes les sources. |
| Attack Speed | Frequence des attaques de l'unite. |
| Knockback Resist | Chance et force de resister au recul cause par les coups. |
Les heros possedent ATK, HP, DEF, RES, Penetration, Chance critique et Puissance critique comme statistiques de base qui augmentent avec le niveau. L'Esquive, la Reduction de degats et le Lifesteal proviennent des traits, des armes et des jets de forge.