Bawat combat stat at ang eksaktong matematika ng damage, hango mismo sa code ng laro.
Awtomatikong tumatakbo ang mga laban: umaatake ang iyong mga bayani at gumagamit ng Block Skills habang ginagawa rin ng kaaway ang parehong bagay. Bawat hampas, mula sa basic attack hanggang sa 3-chain skill hanggang sa damage-over-time tick, ay dumadaan sa iisang pipeline sa ibaba. Ang mga numero rito ay binasa mismo mula sa laro, hindi tinatantiya.
Ang isang hampas ay niresolba sa nakapirming pagkakasunod-sunod na ito, kung saan ang bawat hakbang ay nagpapatuloy sa susunod:
Ang mga layer na ito ay nagsasalansan nang multiplicatively, kaya hindi kailanman nagkakansela ang DEF, Damage Reduction, at Evasion; bawat isa ay nagpaparami sa halaga ng iba.
Binabawasan ng DEF ang Physical damage at binabawasan ng RES ang Magic damage; magkapareho sila kung hindi man. Ang katugmang Penetration ng umaatake ay ibinabawas muna para makuha ang iyong effective defense, pagkatapos ay ini-scale ang damage sa pamamagitan ng curve na ito:
Effective DEF = ang iyong DEF minus ang Penetrate DEF ng umaatake (RES at Penetrate RST para sa Magic).
Kaya ang 100 effective DEF ay humahati sa damage, at bawat dagdag na 100 ay tumutulong nang kaunti pa nang kaunti. Hindi ito umaabot sa zero, kaya ang depensa lang ay hindi kayang gawing immune ang isang unit, pero hindi rin ito tumitigil sa pag-scale:
| Effective DEF / RES | Damage na Natanggap | Pagbawas |
|---|---|---|
| 0 | 100% | 0% |
| 25 | 80% | 20% |
| 50 | 66.7% | 33.3% |
| 100 | 50% | 50% |
| 150 | 40% | 60% |
| 200 | 33.3% | 66.7% |
| 300 | 25% | 75% |
| 500 | 16.7% | 83.3% |
| 1000 | 9.1% | 90.9% |
Ang Penetrate DEF at Penetrate RST ay mga stat ng umaatake, na ibinabawas mula sa DEF o RES ng target bago ilapat ang curve sa itaas. Ang mga ito ang direktang panlaban sa isang matibay na kaaway.
Kung ang iyong Penetration ay lumampas sa depensa ng target, ang sobra ay hindi lang nagbubura sa kanilang baluti, nagdaragdag ito ng bonus damage:
Over = sobrang Penetration. Ang bonus ay umaabot lang sa x1.5, gaano man kalaki ang iyong sobrang penetration.
Ito ang tatlong paraan para tumanggap ng mas kaunting damage, at ibang-iba ang kanilang pag-uugali:
Panuntunan: ang DEF/RES at Damage Reduction ay tuloy-tuloy at malinis na nagsasalansan, kaya umasa sa mga ito para sa mahuhulaang kaligtasan. Ang Evasion ay isang sugal na nag-scale patungo sa invincibility, kaya kumikinang ito kapag kaya mong itaas ang porsyento nang napakataas at hindi maaasahan kapag mababa.
Ang isang critical hit ay nagpaparami sa damage ayon sa iyong Crit Power:
Ang default na +50% Crit Power ay nangangahulugang x1.5 na critical hit.
Kakaiba ang pag-uugali ng Crit Chance: maaari itong umakyat nang lampas sa 100%. Kapag nangyari ito, ang sobra ay umaapaw: bawat buong 100% ay nagagarantiya ng crit at nagdaragdag ng isang crit level, at ang natira ang tsansa para sa isa pa. Mas malakas ang hampas ng mas mataas na crit levels, pero ang level ay may cap na 3.
Bawat hampas ay isa sa tatlong uri:
Variance. Bawat hampas ay rinarandom ng plus or minus 5% (minimum na spread na 1), kaya ang paulit-ulit na magkaparehong atake ay babagsak sa maliit na saklaw.
Shields. Sinisipsip ng shields ang damage bago ito umabot sa HP, at ang pagbasag sa isa ay maaaring mag-trigger ng on-shield-break passives. Anumang damage na natira matapos pumutok ang shield ay dadaloy patungo sa HP.
Revival. Ang isang bayaning bumagsak sa 0 HP ay hindi tuluyang nawawala: nabubuhay sila sa parehong lugar, na nagpapagaling ng 4% ng max HP kada segundo hanggang makabangon sila.
PVP. Ang mga laban sa Arena ay naglalapat ng dagdag na bracket-based na damage reduction sa ibabaw ng lahat ng nasa itaas, kaya ang parehong bayani ay nagdudulot ng mas kaunti sa PVP kaysa sa campaign.
Isang skill ang naghahatid ng 1,000 na Physical hit sa isang kaaway na may 150 DEF at 20% Damage Reduction, na walang Penetration at walang shield:
Ang parehong 1,000 na hampas bilang True damage ay lalaktaw sa hakbang ng DEF at tatama nang 1,000 x 0.80 = 800 matapos ang Damage Reduction, na nagpapakita kung gaano kalaki ang ginagawa ng 150 DEF.
| Stat | Epekto |
|---|---|
| ATK | Base damage ng mga atake at skill. Ang mga halaga ng skill ay porsyento ng ATK. |
| HP | Kalusugan. Bumabagsak ang isang bayani sa 0 HP, pagkatapos ay nabubuhay sa parehong lugar paglipas ng panahon. |
| DEF | Binabawasan ang papasok na Physical damage sa pamamagitan ng diminishing-returns curve. |
| RES | Parehong curve sa DEF, pero binabawasan ang papasok na Magic damage. |
| Penetrate DEF / RES | Stat ng umaatake: ibinabawas mula sa DEF / RES ng target bago ang mitigation. Pinapalakas pa ng sobrang penetration ang damage. |
| Evasion | Porsyentong tsansang ganap na maiwasan ang isang papasok na hampas (nagpapakita ng MISS, zero na damage). |
| Damage Reduction | Flat na porsyentong binabawas sa lahat ng papasok na damage. May cap na 50%. |
| Crit Chance | Tsansang makapagdulot ng critical hit. Maaaring lumampas sa 100% (tingnan ang Critical Hits). |
| Crit Power | Bonus damage sa isang crit. Crit damage = base x (1 + Crit Power). |
| Lifesteal (Vamp) | Pinapagaling ang umaatake ng porsyento ng damage na naidulot. |
| Heal Received | Ini-scale kung gaano karaming pagpapagaling ang nakukuha ng unit na ito mula sa lahat ng pinagmumulan. |
| Attack Speed | Kung gaano kadalas umatake ang unit. |
| Knockback Resist | Tsansa at lakas para labanan ang pagkatumba dulot ng mga hampas. |
May taglay ang mga bayani na ATK, HP, DEF, RES, Penetration, Crit Chance, at Crit Power bilang base stats na lumalaki kasabay ng level. Ang Evasion, Damage Reduction, at Lifesteal ay nagmumula sa mga trait, sandata, at forge rolls.