Cada estadistica de combate y las matematicas exactas del dano, extraidas directamente del codigo del juego.
Las batallas se ejecutan automaticamente: tus heroes atacan y lanzan Habilidades de Bloque mientras el enemigo hace lo mismo. Cada golpe, desde un ataque basico hasta una habilidad de 3 cadenas o un tic de dano en el tiempo, pasa por la misma secuencia que se muestra abajo. Los numeros aqui se leen directamente del juego, no son estimaciones.
Un golpe se resuelve en este orden fijo, cada paso alimentando al siguiente:
Estas capas se acumulan de forma multiplicativa, asi que DEF, Reduccion de dano y Evasion nunca se cancelan entre si; cada una multiplica el valor de las demas.
DEF reduce el dano Fisico y RES reduce el dano Magico; por lo demas son identicas. La Penetracion correspondiente del atacante se resta primero para obtener tu defensa efectiva, luego el dano se escala con esta curva:
DEF efectiva = tu DEF menos la Penetrate DEF del atacante (RES y Penetrate RST para el Magico).
Asi que 100 de DEF efectiva reduce el dano a la mitad, y cada 100 adicional ayuda un poco menos. Nunca llega a cero, asi que la defensa por si sola no puede hacer inmune a una unidad, pero tampoco deja nunca de escalar:
| DEF / RES efectiva | Dano recibido | Reduccion |
|---|---|---|
| 0 | 100% | 0% |
| 25 | 80% | 20% |
| 50 | 66.7% | 33.3% |
| 100 | 50% | 50% |
| 150 | 40% | 60% |
| 200 | 33.3% | 66.7% |
| 300 | 25% | 75% |
| 500 | 16.7% | 83.3% |
| 1000 | 9.1% | 90.9% |
Penetrate DEF y Penetrate RST son estadisticas del atacante, restadas de la DEF o RES del objetivo antes de aplicar la curva anterior. Son el contador directo a un enemigo resistente.
Si tu Penetracion supera la defensa del objetivo, el excedente hace mas que anular su armadura, anade dano extra:
Exceso = Penetracion sobrante. El bono se topa en x1.5, sin importar cuanto sobrepenetres.
Estas son las tres formas de recibir menos dano, y se comportan de maneras muy distintas:
Regla general: DEF/RES y Reduccion de dano son consistentes y se acumulan limpiamente, asi que apoyate en ellas para una supervivencia predecible. La Evasion es una apuesta que escala hacia la invencibilidad, asi que brilla cuando puedes subir el porcentaje muy alto y es poco fiable cuando es bajo.
Un golpe critico multiplica el dano por tu Poder Critico:
El +50% de Poder Critico por defecto significa un golpe critico de x1.5.
La Probabilidad Critica se comporta de forma inusual: puede subir por encima del 100%. Cuando lo hace, el exceso se desborda: cada 100% completo garantiza un critico y anade un nivel critico, y el resto es la probabilidad de uno mas. Los niveles criticos mas altos golpean mas fuerte, pero el nivel esta topado en 3.
Cada golpe es de uno de tres tipos:
Variacion. Cada golpe se aleatoriza en plus or minus 5% (dispersion minima de 1), asi que ataques identicos repetidos caen en un rango pequeno.
Escudos. Los escudos absorben dano antes de que alcance la HP, y romper uno puede activar pasivas de rotura de escudo. Cualquier dano que quede tras estallar un escudo se traslada a la HP.
Revivir. Un heroe abatido con 0 HP no se pierde para siempre: revive en el sitio, curando un 4% de la HP maxima por segundo hasta volver a ponerse en pie.
PVP. Los combates de arena aplican una reduccion de dano adicional basada en el rango por encima de todo lo anterior, asi que el mismo heroe inflige menos en PVP que en la campana.
Una habilidad asesta un golpe Fisico de 1,000 a un enemigo con 150 DEF y 20% de Reduccion de dano, sin Penetracion y sin escudo:
El mismo golpe de 1,000 como dano Verdadero omitiria el paso de DEF e impactaria por 1,000 x 0.80 = 800 tras la Reduccion de dano, mostrando cuanto estaba haciendo la 150 DEF.
| Estadistica | Efecto |
|---|---|
| ATK | Dano base de ataques y habilidades. Los valores de habilidad son un porcentaje del ATK. |
| HP | Salud. Un heroe es abatido con 0 HP, luego revive en el sitio con el tiempo. |
| DEF | Reduce el dano Fisico recibido a lo largo de una curva de rendimientos decrecientes. |
| RES | Misma curva que la DEF, pero reduce el dano Magico recibido. |
| Penetrate DEF / RES | Estadistica del atacante: se resta de la DEF / RES del objetivo antes de la mitigacion. La penetracion excedente incluso amplifica el dano. |
| Evasion | Probabilidad en porcentaje de evitar por completo un golpe entrante (muestra MISS, dano cero). |
| Damage Reduction | Recorte porcentual fijo a todo el dano recibido. Topado en 50%. |
| Crit Chance | Probabilidad de asestar un golpe critico. Puede superar el 100% (ver Golpes criticos). |
| Crit Power | Dano extra en un critico. Dano critico = base x (1 + Poder Critico). |
| Lifesteal (Vamp) | Cura al atacante por un porcentaje del dano infligido. |
| Heal Received | Escala cuanta curacion gana esta unidad de todas las fuentes. |
| Attack Speed | Con que frecuencia ataca la unidad. |
| Knockback Resist | Probabilidad y fuerza para resistir el retroceso por golpes. |
Los heroes llevan ATK, HP, DEF, RES, Penetracion, Probabilidad Critica y Poder Critico como estadisticas base que crecen con el nivel. Evasion, Reduccion de dano y Lifesteal provienen de rasgos, armas y tiradas de forja.