Jeder Kampfwert und die exakte Schadensberechnung, direkt aus dem Code des Spiels.
Kämpfe laufen automatisch ab: Deine Helden greifen an und zünden Block-Fertigkeiten, während der Gegner dasselbe tut. Jeder Treffer, vom einfachen Angriff über eine 3-Ketten-Fertigkeit bis zum Schaden-über-Zeit-Tick, durchläuft die eine unten beschriebene Pipeline. Die Werte hier sind direkt aus dem Spiel ausgelesen, nicht geschätzt.
Ein einzelner Treffer wird in dieser festen Reihenfolge aufgelöst, wobei jeder Schritt in den nächsten einfließt:
Diese Ebenen stapeln sich multiplikativ, sodass DEF, Schadensreduktion und Ausweichen sich nie aufheben; jede multipliziert den Wert der anderen.
DEF reduziert Physischen Schaden und RES reduziert Magischen Schaden; ansonsten sind sie identisch. Die passende Penetration des Angreifers wird zuerst abgezogen, um deine effektive Verteidigung zu erhalten, dann wird der Schaden mit dieser Kurve skaliert:
Effektive DEF = deine DEF minus der Penetrate DEF des Angreifers (RES und Penetrate RST bei Magisch).
Also halbiert 100 effektive DEF den Schaden, und jede weitere 100 hilft ein wenig weniger. Es erreicht nie null, sodass Verteidigung allein eine Einheit nicht immun machen kann, aber auch nie aufhört zu skalieren:
| Effektive DEF / RES | Erlittener Schaden | Reduktion |
|---|---|---|
| 0 | 100% | 0% |
| 25 | 80% | 20% |
| 50 | 66.7% | 33.3% |
| 100 | 50% | 50% |
| 150 | 40% | 60% |
| 200 | 33.3% | 66.7% |
| 300 | 25% | 75% |
| 500 | 16.7% | 83.3% |
| 1000 | 9.1% | 90.9% |
Penetrate DEF und Penetrate RST sind Werte des Angreifers, die von der DEF oder RES des Ziels abgezogen werden, bevor die obige Kurve angewendet wird. Sie sind das direkte Gegenmittel gegen einen zähen Gegner.
Wenn deine Penetration die Verteidigung des Ziels übersteigt, neutralisiert der Überschuss mehr als nur deren Rüstung, er fügt Bonusschaden hinzu:
Über = überschüssige Penetration. Der Bonus ist bei x1.5 gedeckelt, egal wie weit du über-penetrierst.
Dies sind die drei Möglichkeiten, weniger Schaden zu erleiden, und sie verhalten sich sehr unterschiedlich:
Faustregel: DEF/RES und Schadensreduktion sind konsistent und stapeln sich sauber, also verlasse dich auf sie für vorhersehbares Überleben. Ausweichen ist eine Wette, die in Richtung Unverwundbarkeit skaliert, daher glänzt es, wenn du den Prozentsatz sehr hoch treiben kannst, und ist bei niedrigen Werten unzuverlässig.
Ein kritischer Treffer multipliziert den Schaden mit deiner Krit-Stärke:
Die Standard-Krit-Stärke von +50% bedeutet einen kritischen Treffer von x1.5.
Die Krit-Chance verhält sich ungewöhnlich: Sie kann über 100% steigen. Wenn sie das tut, läuft der Überschuss über: Jede volle 100% garantiert einen Krit und fügt eine Krit-Stufe hinzu, und der Rest ist die Chance für einen weiteren. Höhere Krit-Stufen treffen härter, aber die Stufe ist bei 3 gedeckelt.
Jeder Treffer ist von einer von drei Arten:
Streuung. Jeder Treffer wird um plus or minus 5% zufällig variiert (Mindeststreuung von 1), sodass wiederholte identische Angriffe in einem kleinen Bereich landen.
Schilde. Schilde absorbieren Schaden, bevor er die HP erreicht, und das Zerbrechen eines Schildes kann Passive bei Schildbruch auslösen. Jeglicher Schaden, der nach dem Zerbersten eines Schildes übrig bleibt, geht auf die HP über.
Wiederbelebung. Ein bei 0 HP niedergestreckter Held ist nicht endgültig verloren: Er belebt sich an Ort und Stelle wieder und heilt pro Sekunde 4% der maximalen HP, bis er wieder auf den Beinen ist.
PVP. Arenakämpfe wenden zusätzlich zu allem oben Genannten eine bracket-basierte Schadensreduktion an, sodass derselbe Held im PVP weniger Schaden verursacht als in der Kampagne.
Eine Fertigkeit landet einen 1.000 Physischen Treffer auf einem Gegner mit 150 DEF und 20% Schadensreduktion, ohne Penetration und ohne Schild:
Derselbe 1.000er-Treffer als Wahrer Schaden würde den DEF-Schritt überspringen und nach der Schadensreduktion 1,000 x 0.80 = 800 verursachen, was zeigt, wie viel die 150 DEF bewirkt haben.
| Wert | Effekt |
|---|---|
| ATK | Grundschaden von Angriffen und Fertigkeiten. Fertigkeitswerte sind ein Prozentsatz der ATK. |
| HP | Gesundheit. Ein Held wird bei 0 HP niedergestreckt und belebt sich dann mit der Zeit an Ort und Stelle wieder. |
| DEF | Reduziert eingehenden Physischen Schaden entlang einer Kurve mit abnehmendem Ertrag. |
| RES | Dieselbe Kurve wie DEF, reduziert aber eingehenden Magischen Schaden. |
| Penetrate DEF / RES | Wert des Angreifers: wird vor der Minderung von der DEF / RES des Ziels abgezogen. Überschüssige Penetration verstärkt sogar den Schaden. |
| Evasion | Prozentuale Chance, einem eingehenden Treffer vollständig auszuweichen (zeigt MISS, null Schaden). |
| Damage Reduction | Pauschale prozentuale Kürzung allen eingehenden Schadens. Gedeckelt bei 50%. |
| Crit Chance | Chance, einen kritischen Treffer zu landen. Kann 100% überschreiten (siehe Kritische Treffer). |
| Crit Power | Bonusschaden bei einem Krit. Krit-Schaden = Basis x (1 + Krit-Stärke). |
| Lifesteal (Vamp) | Heilt den Angreifer um einen Prozentsatz des verursachten Schadens. |
| Heal Received | Skaliert, wie viel Heilung diese Einheit aus allen Quellen erhält. |
| Attack Speed | Wie häufig die Einheit angreift. |
| Knockback Resist | Chance und Stärke, dem Zurückgestoßenwerden durch Treffer zu widerstehen. |
Helden tragen ATK, HP, DEF, RES, Penetration, Krit-Chance und Krit-Stärke als Grundwerte, die mit dem Level wachsen. Ausweichen, Schadensreduktion und Lifesteal stammen aus Eigenschaften, Waffen und Schmiede-Würfen.